Повелитель проклятий Малакрасс, также известный как Ведьмак, является предпоследним боссом рейда Зул’Аман. Сразиться с ним можно только после победы над четырьмя духами Лоа, которых он поработил. Это одно из самых сложных испытаний рейдовой зоны, требующее от группы точной координации, грамотного контроля и стабильного исцеления на протяжении всего боя.
Сложность заключается не только в большом количестве механик, но и в высокой нагрузке на хилеров за счет способности Молнии духов, наносящей массивный урон рейдовой группе. Недостаточная реакция на урон или несвоевременное использование защитных эффектов приводит к быстрой гибели всех участников. Не менее важную роль играет быстрое снятие дебаффов, корректное распределение целей для контроля и соблюдение приоритетов урона.
Руководство подробно объясняет ключевые этапы боя с боссом, включая особенности его прислужников и последовательность действий, необходимых для быстрой и стабильной победы.
Содержание
Краткое описание ролей
Все
Сначала применяются эффекты контроля к назначенным целям, которые поддерживаются на протяжении всей битвы. Прерывание способностей недопустимо — в противном случае значительно снижается эффективность рейдового состава. При получении урона от Молний духов используется Великий камень здоровья с такими защитными эффектами, как Божественный щит Паладина, Ледяная глыба Мага или Плащ теней Разбойника. Подобные заклинания особенно полезны при недостатке исцеления.
Во время действия Огненного ливня необходимо как можно быстрее покинуть зону поражения. Если Малакрасс активирует Гнев карателя, требуется своевременное снятие эффекта, иначе Танк не выдержит возросший урон. Жрецы специализации Темная магия должны усиливать рейд заклинанием Молитва защиты от темной магии, что значительно снижает опасность входящего магического урона.
Ближний бой
Сражение с боссом требует от бойцов ближнего боя постоянного контроля над позиционированием и точного следования приоритетам целей. Главная задача — быстро устранить прислужников, нанося урон по области, но без нарушения эффектов контроля. Любое преждевременное снятие контроля может привести к потере темпа и излишним потерям.
После ликвидации аддов весь урон должен быть сосредоточен на самом Малакрассе. Оптимальнее всего придерживаться максимально возможной дистанции от Черносерда. Это в значительной степени снижает риск получения урона от его способностей.
Все личные усиления урона лучше применять в момент действия Героизма или Кровожадности, в особенности когда бой переходит в решающую фазу. Зоны Освящения и Вихря необходимо покидать без промедления, чтобы избежать лишнего урона.
Тотем кольца огня уничтожается сразу после появления, до активации. Разбойники и Воины выполняют ключевую роль в прерывании заклинаний босса, предотвращая опасные массовые эффекты. Слаженные действия ближнего боя определяют стабильность всего рейда.
Дальний бой
Для бойцов дальнего боя основным приоритетом становится сохранение стабильного позиционирования рядом с Целителями. Такое расположение облегчает исцеление и снижает вероятность гибели от массовых способностей Малакрасса.
Во время боя важно поражать прислужников атаками по области, строго соблюдая порядок ликвидации целей и не снимая эффекты контроля. После уничтожения аддов необходимо сосредоточить урон на самом боссе, активировав личные способности во время Героизма или Кровожадности для максимальной эффективности.
Появление Тотема кольца огня требует немедленной реакции, как и в случае с ближним боем — его следует уничтожить до срабатывания. Жрецы Тьмы и Чернокнижники любой специализации должны избегать применения умений, наносящих самоущерб, в момент или незадолго до использования способности Молнии духов. Это позволит снизить нагрузку на Целителей.
Маги могут применять Чарокрад для похищения эффекта Гнев карателя у Малакрасса, что обеспечивает мощное усиление урона на короткий промежуток времени. Грамотное использование этой механики значительно ускоряет ход боя и повышает шанс на успешное завершение встречи.
Целители
Адды
Позиционирование относительно аддов имеет решающее значение. Алисон Антиль накладывает немоту на ближайших противников, поэтому нахождение рядом с ней опасно. Летучая зараза от Болотного ловца снимается немедленно, что позволяет предотвратить последующее распространение по рейдовому составу. С Корагга устраняется Ледяной взгляд при первой возможности для избежания заморозки.
Все адды удерживаются на расстоянии от хилеров и дальнобойных классов. При использовании контроля остальные противники не приближаются к этим аддам.
После гибели помощников босс усиливается за счет способности Вытягивание силы, увеличивающей его урон на 1% за каждого живого участника рейда. Медлительность на этом этапе создает серьезную угрозу и делает финальную фазу значительно опаснее.
Прислужники обладают различными типами урона и контролирующими эффектами, поэтому приоритет их устранения должен определяться заранее. Важно точно распределить обязанности по рассеиванию заклинаний, чтобы каждый вид отрицательного эффекта снимался своевременно.
Для упрощения боя рекомендуется сосредоточить урон по одной цели и использовать контролирующие умения против наиболее опасных противников. Если контроль будет сорван, сражение затянется, а Целители быстро исчерпают ресурсы. Поддержание стабильного темпа уничтожения аддов напрямую влияет на длительность и сложность основной фазы с боссом.
Повелитель проклятий Малакрасс
Во время основной фазы боя крайне важно быстро снимать эффект Кольцо льда со всех участников рейдовой группы. Оптимальным решением является использование специализированных способностей, например — Массовое рассеивание у Жрецов. Устранять Нестабильное колдовство категорически запрещено, поскольку это приведет к опасному обратному урону по Целителю.
Важно своевременно снимать Проклятие рока, Нейтрализующий яд и Лунный огонь, что позволяет значительно минимизировать дополнительный урон и поддерживать стабильность боя. Когда Малакрасс накладывает на Танка дебафф Смертельный удар или активирует Мясорубку, от группы требуется повышенное внимание к исцелению, так как входящий урон существенно возрастает.
Главная особенность боя с Малакрассом заключается в том, что он копирует классовые способности игроков. Это делает каждый бой уникальным, так как именно состав группы определяет, какие умения будет использовать босс. Особенно опасны заклинания, связанные с массовым уроном и исцелением, из-за чего своевременное прерывание и контроль — обязательное условие успеха.
Активация Вытягивания души позволяет вытянуть все способности одного из участников, что значительно усиливает атакующий потенциал босса. В этот момент важно минимизировать количество активных дебаффов и следить за его баффами. Если не контролировать эти эффекты, общий урон по рейду возрастает в несколько раз. При повышении урона от Вытягивания силы босс становится особенно смертоносным — любое промедление с уничтожением его баффов может стоить рейду победы.
Молнии духов
Молнии духов — основная угроза. Урон наносится всем членам рейда одновременно и увеличивается с течением времени. Таймер заклинания рекомендуется отслеживать с помощью аддонов вроде Deadly Boss Mods, что позволяет своевременно восстановить здоровье группы.
Первая волна наносит около 9,000 ед. урона каждому игроку, требуя минимального лечения. С каждым последующем применением урон возрастает, достигая 9,900 ед., 10,800 ед. или выше за каждый тик, превращаясь в серьезное испытание для хилеров.
Друиды могут нейтрализовать одну серию урона, применяя Дубовая кожа → Спокойствие, полностью компенсируя воздействие на свою группу. Остальные классы используют камни здоровья, барьеры и иммунитеты для снижения потерь. Контроль над ресурсами, точное время применения способностей и слаженные действия всего рейда определяют исход боя.
Танки
Адды
Все прислужники должны находиться на расстоянии от хилеров и дальнобойных бойцов. Любой контакт с ними повышает риск немоты, массового урона или наложения отрицательных эффектов. При этом адды перемещаются подальше от законтренных целей, чтобы не сорвать эффект контроля.
Лорд Раадан и Тург всегда разворачиваются спиной к рейду, поскольку их фронтальные атаки по площади наносят серьезный урон. Корагг удерживается спиной к стене, чтобы избежать отбрасывания. Газакрот не поддается танкованию, поэтому его не фиксируют, а сосредотачивают урон на более опасных целях.
Согласованные действия Танков и своевременное распределение контроля определяют успешность этой фазы. Важно обеспечить изоляцию аддов, не допуская их приближения к хилерам и Магам. Любое нарушение порядка агро или потеря контроля приводит к гибели слабозащищенных классов. Успешное выполнение этой части боя значительно снижает нагрузку в последующих фазах и позволяет подготовиться к прямому противостоянию с боссом.
Повелитель проклятий Малакрасс
В начале боя босс удерживается на расстоянии от аддов, при этом контролируется дистанция до хилеров таким образом, чтобы они оставались в зоне действия своих способностей. При активации Огненного ливня или Освящения босс перемещается, чтобы избежать лишнего урона по рейду. При использовании Мясорубки или Смертельного удара на Танке, применяются защитные кулдауны и усиливается лечение.
По мере увеличения урона от Вытягивания силы в финальной фазе бой становится все интенсивнее. Использование оборонительных умений в этот момент дает максимальную эффективность, поскольку босс постепенно набирает силу, и каждая ошибка становится критической. Грамотное распределение урона и постоянное движение позволяют стабилизировать бой даже в самых сложных моментах.
Способности
Адды
Босс использует четыре случайно выбранных приспешника. Все они поддаются контролю, что делает бой управляемым при недостатке урона или исцеления. Их комбинация определяет сложность битвы — некоторые наборы требуют приоритетного убийства, другие же допускают постепенное ослабление.
Хотя большинство аддов не представляют смертельной опасности, их способности усиливают хаос на арене. Контроль и своевременное снятие эффектов обеспечивают устойчивость рейдового состава. Главная цель — минимизировать количество активных источников урона, чтобы хилеры могли сосредоточиться на поддержании здоровья группы, а DPS классы — на подготовке к основной фазе сражения.
Алисон Антиль (жрица Эльфов крови)
Одна из наименее опасных помощниц. Как гуманоид, Алисон Антиль уязвима к Ошеломлению, Замораживающей ловушки и Превращению. При отсутствии контроля уничтожается первой или второй после Лорда Раадана. Основная угроза заключается в способности Быстрое исцеление, восстанавливающей союзнику в радиусе 40 метров от 27,750 до 32,325 ед. здоровья. Эффект прерывается снижающими исцеление эффектами, такими как Смертельный удар Воина, Нейтрализующий яд Разбойника или Прицельный выстрел Охотника.
Активно применяет Волшебный поток, накладывая немоту на игроков в радиусе 8 метров, что требует ее удержания вдали от хилеров и кастеров. Также Алисон использует Рассеивание заклинаний, снимающее положительные эффекты с текущей цели, что вызывает неудобство для хилеров, вынужденных обновлять баффы и эффекты исцеления. Несмотря на это, адд легко контролируется и быстро уничтожается при наличии прерываний.
Тург (огр)
Прямолинейный противник с высоким сопротивлением магии. Также уязвим к Ошеломлению, Замораживающей ловушке и Превращению, но за счет высокой магической защиты долго удерживать его под контролем достаточно затруднительно. В отсутствие стабильного контроля уничтожается массовыми атаками.
Основной способностью является Рассекающий удар, наносящая 110% урона оружием основной цели и двум ближайшим. Хотя урон не критичен, заклинание способно уничтожить игроков в легкой броне, поэтому Тург удерживается вдали от дальнобойных бойцов.
Активно применяет Кровожадность, удваивающую скорость атаки случайного союзника на 100% в течение 10 секунд. Эффективно снимается Рассеиванием заклинаний Жреца, Развеиванием магии Шамана и Чародейским выстрелом Охотника — особенно если эффект попадает на босса.
Лорд Раадан (драконид)
Наиболее опасный адд, способный нанести высокий урон по области. Как драконид, подвержен Спячке и Замораживающей ловушке, но при невозможности контроля уничтожается первым. Его комбинация способностей делает бой значительно сложнее и повышает риск гибели рейдового состава.
Использует Пламенное дыхание, наносящее 3,000 ед. урона огнем по конусу перед собой. Также применяет Удар грома, который поражает всех в радиусе 15 метров, одновременно снижая скорость атаки на 20% и нанося до 2,300 ед. урона. Несмотря на относительно небольшие значения, в совокупности с другими источниками урона они создают сильное давление на хилеров. Правильное направление взгляда босса и контроль дистанции позволяют свести опасность к минимуму.
Скользь (змея)
Самый легкий из возможных аддов. Отличается высокой уязвимостью к Ошеломлению, Замораживающей ловушке и Превращению. Его присутствие снижает общую сложность боя, поскольку он наносит умеренный урон и не имеет критически опасных способностей.
Отравляющий плевок поражает случайного игрока, накладывая эффект яда, наносящий до 4,750 ед. урона на протяжении 5 секунд. Яд может складываться до трех раз, но это происходит редко. Своевременное снятие эффекта предотвращает накопление урона и делает змея практически безвредным.
Болотный ловец (болотный элементаль)
Средний по опасности противник, создающий проблемы при отсутствии снятия болезней. Как элементаль, уязвим к Замораживающей ловушке и Изгнанию. Если в составе рейда нет возможности снять эффект болезни, он уничтожается первым или вторым, в противном случае оставляется напоследок.
Главная угроза исходит от способности Летучая зараза, вызывающая заражение цели в радиусе 40 метров в течение 30 секунд. Дополнительно наносит всем персонажам в пределах 10 метров природный урон в размере 1,885-2,115 ед. При отсутствии своевременного развеивания эффект может быстро распространиться по всем игрокам. Контроль или приоритетное убийство этого адда обеспечивает стабильность группы и снижает нагрузку на хилеров, особенно в сочетании с другими источниками постоянного урона. Лучше всего рассеивается Очищением Паладина, Снятием болезни Жреца и Тотемом очищения от болезней Шамана.
Газакрот (демон)
Один из наименее опасных, но крайне раздражающих аддов. Принадлежит к типу демонов и поддается контролю заклинаниями Замораживающая ловушка, Изгнание и Изгнание зла. Эффективнее всего держать его в постоянном контроле, так как, несмотря на низкий урон, он постоянно отвлекает внимание рейдовой группы.
Использует Огненную стрелу, которая безостановочно выпускает заряды по случайным целям, нанося 472-528 ед. урона. Существенного вреда атака не приносит, однако постоянный урон вызывает сбои в произнесении заклинаний и создает нагрузку на хилеров. Не поддается танкованию и ведет себя автономно, атакуя случайные цели до самой смерти.
Черносерд (нежить)
Один из самых опасных возможных аддов. Являясь нежитью, уязвим для Изгнания зла, Замораживающей ловушки и Сковывания нежити. Оптимальная стратегия — наложить контроль, если рейд располагает подходящими умениями, и уничтожить его последним. При отсутствии контроля целесообразно убить его в первую очередь.
Активно использует Сверхъестественный плач. В это время издает крик, наносящий 2357-2643 ед. урона от тьмы всем целям в радиусе 5 метров и заставляя их бежать в ужасе на 2 секунды. Урон значителен, но основная опасность заключается в эффекте страха, который может выбить Танка из позиции, привести к случайным ударам по дальним игрокам и дезорганизовать бой.
Дальность лишь немного меньше ближнего боя, поэтому Танки и персонажи ближнего боя, находящиеся на предельной дистанции атаки, способны полностью избежать эффекта. На практике этого сложно добиться из-за частых перемещений, но даже частичное соблюдение дистанции снижает риск потери контроля.
Корагг (Нежить-чудовище)
Самый прямолинейный противник. Уязвим для Изгнания зла, Замораживающей ловушки и Сковывания нежити. Если контроль отсутствует, его можно оставить напоследок — атаки адда предсказуемы и относительно безопасны.
Могучий удар наносит 139-169% урона оружием по текущей цели и отбрасывает ее на значительное расстояние. Чтобы избежать потери позиции и выхода из зоны исцеления, Танку следует удерживать его спиной к стене.
Также адд применяет Ледяной взгляд, который накладывает на случайного игрока проклятие на 15 секунд. При использовании любой способности жертва получает 1,414-1,586 ед. урона от льда, после чего проклятие перепрыгивает на ближайшую цель. Эффект необходимо снимать немедленно, иначе он быстро распространится по рейду. В отсутствие возможности диспела следует держаться на расстоянии от союзников до окончания действия дебаффа.
Повелитель проклятий Малакрасс
Молнии духов
В течение 10 секунд выпускает серию теневых зарядов, наносящих по 450 ед. урона от тьмы каждые 0,5 секунды. В сумме каждый игрок получает около 9,000 ед. урона, а рейд — до 90,000 ед. Поток урона прекращается только после завершения произнесения заклинания.
Способность является основной причиной вайпа. Урон можно частично смягчить за счет Ауры сопротивления темной магии Паладинов и Молитвы защиты от темной магии Жрецов, которые вместе с правильно подобранными расходниками значительно повышают выживаемость. Если ресурсы исцеления ограничены, игроки должны использовать Великий камень здоровья, самоисцеления и защитные способности по типу Божественного щита Паладинов, Ледяной глыбы Магов, Плаща теней Разбойника и т.п.
Первый раз активируется через 30 секунд после начала боя, затем повторяется каждые 40 секунд.
Вытягивание души
Босс выбирает случайного игрока и копирует три способности его класса, применяя их в течение 30 секунд. Некоторые версии этих умений усилены по сравнению с оригиналами. Наибольшую угрозу представляют следующие классы: Маг, Паладин и Жрец. Меньше всего негативному воздействию подвержены Воины.
Используется сразу после Молнии духов — примерно через 40 секунд от старта боя и каждые 40 секунд далее.
Вытягивание силы
Истощает силу всех игроков, снижая их наносимый урон на 1% и одновременно увеличивая собственный на 1% за каждого участника. Эффект складывается, достигая 99,999% снижения урона у игроков и 999% усиления урона босса. Механика действует как мягкий энрейдж, ускоряя конец боя по мере накопления стеков и требуя завершить сражение до того, как рост силы босса станет критическим.
Малакрасс применяет способности соответствующего класса сразу после завершения Вытягивания души, но только когда все адды побеждены. Его версии классовых умений наносят значительный урон и часто требуют немедленной реакции от рейда.
Способности для Вытягивания души
Маг
При краже души Мага босс получает доступ к Ледяной стреле, Ледяному копью и Кольцу льда. Основная опасность заключается в комбинации Кольца льда и Ледяного копья — застывшие во льду игроки получают утроенный урон. Эффект необходимо снимать мгновенно, особенно при наличии Жреца, способного применить Массовое рассеивание для группового очищения.
- Ледяная стрела. 2,828-3,172 ед. урона от льда случайной цели и замедляет ее передвижение на 50% в течение 4 секунды. Можно прервать, что значительно снижает давление на рейд;
- Кольцо льда. 472-528 ед. урона от льда всем игрокам и обездвиживание их на 10 секунд с одновременным увеличением получаемого урона на 50%. Требует немедленного рассеивания из-за связки с Ледяным копьем;
- Ледянон копье. 657-843 ед. урона от льда случайной цели. Если персонаж обездвижен, урон утроенный. Игроки под действием Кольца льда получают около 5,000 ед. урона, поэтому своевременное рассеивание критически важно для выживания.
Чернокнижник
В версии Чернокнижника босс использует Нестабильное колдовство, Проклятие рока и Огненный ливень. Эти умения наносят стабильный урон и наказывают за неверные действия — неправильно выполненное рассеивание или промедление с уходом из зоны поражения.
- Нестабильное колдовство. 18-секундный дебафф, наносящий 500 ед. урона от тьмы каждые 3 секунды. При рассеивании накладывает на диспеллера урон в 4,625-5,375 ед. и эффект немоты на 5 секунд. Из-за этого умение не следует снимать — достаточно просто вылечить цель;
- Проклятие рока. Проклинает игрока на 30 секунд, после чего наносит 6,475-7,525 ед. урона от тьмы. Если в группе есть классы со Снятием проклятия, эффект снимается сразу — в противном случае пораженный персонаж должен быть полностью исцелен к моменту окончания таймера;
- Огненный ливень. Создает огненную зону радиусом 5 метров, наносящую 2,775-3,225 ед. урона каждые 2 секунды в течение 10 секунд. Игроки должны немедленно покинуть область действия, чтобы не тратить ресурсы хилеров на массовое исцеление.
Жрец
Босс активно использует следующие способности Жреца: Быстрое исцеление, Ментальный крик и Контроль над разумом. Эти умения делают бой крайне хаотичным, особенно при отсутствии своевременных прерываний и рассеиваний.
- Быстрое исцеление. Восстанавливает адду 46,250-53,750 ед. здоровья. Используется 2 секунды и должна быть немедленно прервана, иначе бой может затянуться;
- Ментальный крик. Накладывает на игроков в радиусе 8 метров страх на 4 секунды. Танка и хилеров нужно диспелить в первую очередь, чтобы избежать потери контроля;
- Контроль над разумом. Подчиняет случайного персонажа на 20 секунд, заставляя его атаковать союзников. Эффективно снимается при помощи Развеивания магии, Чародейского выстрела, Чарокрада или Тотема трепета.
Разбойник
При использовании способностей Разбойника босс становится крайне опасен для Танков из-за увеличенной скорости атак и эффекта Нейтрализующий яд. Своевременное снятие дебаффов — ключевой элемент выживания.
- Мясорубка. Повышает скорость атак босса на 50% на 40 секунд, увеличивая входящий урон по Танку. Необходимо усиленное исцеление и использование защитных кулдаунов;
- Нейтрализующий яд. Наносит 472,528 ед. урона от природы и снижает получаемое лечение целью на 10% за каждый стек (до 50%). Следует снимать сразу, иначе Танк может не выдержать урон при наложении нескольких стеков;
- Ослепление. Ослепляет случайного игрока на 10 секунд, полностью лишая возможности действовать. Снять можно только через Божественный щит, Благословение защиты или Ледяную глыбу.
Друид
С Друида босс копирует Жизнецвет, Лунный огонь и Шипы. Эти умения повышают его живучесть и требуют постоянного контроля через рассеивание и поддержание дебаффов снижения исцеления, например Смертельный удар Воина, Нейтрализующий яд V или Прицельный выстрел Охотника.
- Жизнецвет. Эффект восстановления на 7 секунд, исцеляющий босса на 4,713-5,287 ед. здоровья каждую секунду. По окончании действия или при диспеле дополнительно восстанавливает 18,500-21,500 ед. Способность имеет смысл рассеивать только в первые 3 секунды после применения, чтобы предотвратить финальный всплеск исцеления;
- Лунный огонь. DoT-эффект, наносящий урон в размере 925-1,075 ед. от тайной магии. Дебафф необходимо снимать сразу, чтобы снизить нагрузку на хилеров;
- Шипы. Накладывает на себя шипованный щит, действующий 40 секунд. Каждый удар ближнего боя по боссу наносит атакующему 200 урона от сил природы. Эффект делает фазу ближнего боя опасной, особенно при высокой частоте автоатак и способностях с множественными попаданиями. Прерывать нанесение урона не требуется, но рекомендуется активировать защитные способности и контролировать агро, чтобы снизить нагрузку на Целителей.
Охотник
Копируя Охотника, босс автоматически призывает Змеиные ловушки, выпускающие змей — их лучше всего уничтожать AoE-способностями. После активации Взрывной ловушки ближним бойцам важно получать быстрое исцеление, так как взрыв наносит значительный урон. Преимуществом этой фазы является низкая угроза змей и отсутствие сложных механик контроля.
- Змеиная ловушка. Размещается в радиусе 5 метров от босса и срабатывает при приближении игрока. Освобождает 8х Аманийских змеев, которые атакуют ближайшую цель и накладывают Смертельный яд. Несмотря на малый урон, змеи могут отвлечь внимание хилеров и вызвать лишние срабатывания эффектов отражения. Быстрое уничтожение этих существ минимизирует хаос и снижает нагрузку на рейдовую группу;
- Замораживающая ловушка. Устанавливает ловушку в радиусе 5 метров. При активации она замораживает всех игроков в радиусе 10 метров на 10 секунд. Эффект можно снять заклинаниями рассеивания или разрушить нанесением мощного урона. Малакрасс часто использует Взрывную ловушку сразу после Замораживающей ловушки, что делает комбинацию особенно опасной. Если игроки остаются обездвиженными во время взрыва, велика вероятность гибели от последующего DoT-эффекта;
- Замораживающая ловушка. При срабатывании все игроки в радиусе 10 метров получают мгновенный урон от огня в размере 2,675-3,375 ед., после чего накладывается дебафф, наносящий 1,000 ед. урона каждые 2 секунды. Общий урон может достигать 8,000 ед., если эффект не будет снят или не закончится его действие. Требует быстрой реакции и лечения по области. Важно заранее распределить позиции, чтобы избежать одновременного поражения нескольких игроков;
- Расправа. Временно теряет боевой фокус и впадает в состояние «сожаления» на 30 секунд. В этот момент урон рейда немного снижается, что дает возможность восстановить ресурсы и стабилизировать позиции. Не оказывает никакого влияния на бой.
Шаман
От Шамана босс берет Цепную молнию и Волну исцеления — оба заклинания необходимо немедленно прерывать. Появляющийся Тотем кольца огня уничтожается до того, как пройдет 4 секунды, иначе взрыв нанесет фатальный урон в радиусе 20 метров. Координация прерываний и приоритетное уничтожение тотемов — ключ к выживанию в этой фазе.
- Цепная молния. Лечит союзника босса на 46,250-53,750 ед. здоровья, имеет время каста 2 секунды и подлежит прерыванию. Если пропустить каст, Малакрасс может восстановить часть здоровья, что значительно затянет бой. Важно заранее назначить ответственного за прерывание игрока;
- Волна исцеления. Наносит урон от природы случайной цели и прыгает на 5 ближайших персонажей. Требуется разделение группы для минимизации цепных попаданий;
- Тотем кольца огня. Призывается в радиусе 5 метров от босса с 1,000 HP. Если не уничтожить его за 4 секунды, произойдет взрыв с уроном 5,600-6,300 ед. по всем в радиусе 20 метров. Быстрая реакция ближних и дальнобойных персонажей позволяет полностью предотвратить урон.
Воин
Эта фаза представляет угрозу для Танка из-за Смертельного удара, сокращающего получаемое исцеление на 50%. Целители должны увеличить частоту. Во время Вихря ближним бойцам необходимо мгновенно отойти на 8 метров, иначе они получат полный урон оружием. При активном Отражении заклинаний все заклинатели обязаны прекратить касты, чтобы не нанести себе фатальный урон.
- Смертельный удар. Наносит усиленный урон оружием в размере 150% и накладывает дебафф на 5 секунд, уменьшающий лечение на 50%. Требует своевременного снятия или усиленного исцеления Танка;
- Вихрь. Босс вращается в течение 4 секунд, нанося урон всем в радиусе 8 ярдов метров 2 секунды. Атака не может быть прервана, поэтому необходимо заранее покинуть зону действия;
- Отражение заклинаний. Отражает следующее заклинание, направленное в босса в течение 5 секунд. Особенно опасно при низком здоровье заклинателей, поэтому рекомендуется прекратить касты, пока бафф активен.
Паладин
От Паладина противник в основном использует Освящение, создавая область, наносящую 1,500 ед. урона в секунду. Танк и ближние бойцы должны немедленно выйти из зоны. При активации Гнева карателя его урон возрастает на 50% на 10 секунд — бафф необходимо немедленно снять рассеиванием. Свет небес следует прерывать без задержек, чтобы предотвратить исцеление босса.
- Свет небес. Восстанавливает союзнику 4,654 ед. здоровья, имеет 2 секунды каста и подлежит прерыванию. Если пропустить применение, бой может затянуться или сорваться;
- Освящение. Создает освященную зону радиусом 10 метров под Малакрассом, которая наносит 1,500 урона каждую секунду. Присутствие нескольких аналогичных эффектов от игроков может затруднить визуальное определение зоны, поэтому рекомендуется использовать метки на боссе;
- Гнев карателя. Повышает наносимый урон босса на 50% на 10 секунд. Эффект можно снять при помощи Рассеивания заклинаний, Развеивания магии, Чародейского выстрела или Чарокрада. Несвоевременная реакция приводит к резкому росту урона по Танку и риску потери контроля над ситуацией.
Состав рейда и подготовка
Общие положения
Малакрасс наносит мощный урон по всему рейду способностью Молнии духов, поэтому каждому участнику необходимо иметь Великий камень здоровья для экстренного восстановления HP в моменты перегрузки хилеров. Большая часть урона принадлежит к школе темной магии, что делает полезным наличие Молитвы защиты от темной магии от Жреца. Баланс классов с контролем значительно упрощает бой, особенно при слабой экипировке — удержание всех пяти аддов одновременно сильно повышает нагрузку на Танков и хилеров.
Дополнительно рекомендуется заранее распределить цели контроля — дебаффы должны накладываться мгновенно после пулла. Присутствие классов с массовым сдерживанием, включая Мага, Чернокнижника, Шамана или Жреца, позволяет стабилизировать бой в первые секунды. Чем быстрее удается сократить количество активных аддов до двух, тем проще становится поддерживать стабильное исцеление и урон по боссу.
Целители
Сражение требует максимальной концентрации со стороны хилеров из-за постоянного рейдового урона от Молний духов. Минимум два хилера с мощными AoE-способностями являются обязательным условием, при этом оптимально если один из них Шаман Восстановления или Жрец Света. Слабые группы могут взять третьего хилера для равномерного распределения нагрузки. Паладин Света чувствует себя хуже других, так как не обладает сильным лечением по области.
В бою особенно эффективны Друид специализации Исцеление с Жизнецветом и Спокойствием, позволяющие стабилизировать рейд во время Молний духов. Важно использовать Дубовую кожу и рейдовые кулдауны синхронно с усилением урона после Вытягивания силы. Из-за продолжительности боя расход маны становится критичным — необходимы эликсиры на регенерацию и расходники вроде Гигантского флакона с зельем маны и Темной руны. Контроль расхода маны и своевременное использование кулдаунов в большинстве случаев определяют исход боя.
DPS
Сражение не предъявляет строгих требований к урону, однако длительная схватка значительно увеличивает риск вайпа из-за усиленных Молний духов. Дальние бойцы имеют минимальное преимущество благодаря отсутствию необходимости уклоняться от Освящения и Ментального крика — идеальным решением остается сбалансированный состав. Чем быстрее уничтожаются адды, тем меньше вреда наносит сам босс.
Для ускорения боя рекомендуется использование всех доступных баффов на урон и временных усилений, включая Барабаны битвы, эликсиры атаки и чары на оружие. При низком DPS босс получает слишком много стеков Вытягивания силы, что резко увеличивает урон по всему рейду. Скоординированное использование кулдаунов после уничтожения первых аддов обеспечивает высокую эффективность.
Танки
Бой можно пройти с одним Танком, особенно если это Паладин Защиты, однако большинству групп рекомендуется использовать двоих персонажей. Один Танк удерживает Малакрасса, второй — аддов. Урон босса невысок, но при одновременном контроле нескольких противников нагрузка на Танков значительно возрастает.
Главная задача этой роли — своевременно стабилизировать бой и не терять контроль над добавочными целями. После того как адды уничтожены, основной Танк может переключиться на нанесение дополнительного урона. При нехватке урона важно, чтобы персонажи поддерживали Глухую оборону или аналогичные способности для фазы усиленного Вытягивания силы.
Подход к бою
В комнате Малакрасса находятся два пака противников, которые необходимо зачистить до начала боя. Безопаснее всего оттянуть их к входу в зал или даже за его пределы — это исключает случайный агро от босса. После зачистки стоит восстановить ману, воскрешать павших игроков и обновить все рейдовые баффы.

Далее Охотники используют Перенаправление на основном Танке, при этом битва начинается только после того, как все участники успеют занять позиции. Игроки, ответственные за контроль, должны войти первыми — цель должна быть зафиксирована на месте до начала массового урона. При отсутствии Охотников первым заходит офф-танк, что позволяет взять агро на аддах.
Рекомендуемые позиции:

После начала боя каждый Танк должен быстро забрать свою цель и отвести ее к одной из колонн. Малакрасс передвигается быстрее, чем часть аддов, поэтому его целесообразно позиционировать ближе к центру комнаты. Остальной рейд собирается в одну точку между боссом и аддами, чтобы хилеры могли доставать обе группы и поддерживать дистанционных DPS. Такая позиционка также обеспечивает удобный доступ к целям контроля, позволяя своевременно обновлять способности контроля, не теряя время на перемещение.
Чтобы избежать хаоса, рекомендуется заранее назначить маркеры для каждого адда и выбрать ответственных за контроль. Идеальная стратегия — запуск с Героизмом или Кровожадностью после того, как первые цели контроля зафиксированы. При слабом уроне по одиночным целям допустимо использовать легкое АоЕ для сокращения времени первой волны, но важно не сбивать контроль толпы. При плохом позиционировании можно использовать Тотем оков земли Шамана или Ледяную ловушку Охотника для замедления аддов, чтобы дать Танкам время собрать их.
Ход боя
Фаза аддов
Хотя хорошо экипированные группы могут попытаться убить босса без уничтожения аддов, в большинстве случаев правильная тактика — ликвидация прислужников в начале. Для этого используются контроль и приоритетная фокусировка по степени опасности. Лучше всего удерживать их под эффектами контроля толпы Газакрота и Корагга, так как оба обладают крайне неприятными эффектами, мешающими работе хилеров и Танков. Обычно требуется контролировать не более двух аддов одновременно — остальные устраняются последовательно.
Рекомендуемый порядок уничтожения противников:
Лорд Раадан → Алисон Антиль → Корагг → Черносерд → Болотный ловец → Газакрот → Тург → Скользь
Основная сложность фазы заключается в стабильном удержании обоих Танков в живых, особенно при активных заклинателях и физически сильных противниках. Метки целей упрощают координацию и сокращают потери времени при переключении. Для этого лучше всего использовать специализированные аддоны.
Если рейд располагает Чернокнижником, Изгнание стоит применять на Корагге или Черносерде для контроля без риска срыва. Присутствие в группе Мага или Жреца позволяет безопасно нейтрализовать Алисон Антиль при помощи Превращения или Сковывания нежити. Важно следить за позиционированием Лорда Раадана — он не должен смотреть на рейд, что позволит избежать массового урона. Хилерам рекомендуется чередовать кулдауны и использовать Спокойствие или Цепное исцеление после второго адда, когда урон стабильно высокий.
После ликвидации помощников бой значительно упрощается, однако ошибки в этой фазе дорого обходятся. Малакрасс постепенно усиливает себя через Вытягивание силы — если адды уничтожаются слишком медленно, рейд начнет получать чрезмерный урон от Молний духов. Наиболее оптимальное решение — агрессивный урон при строгом соблюдении приоритета и поддержание стабильного контроля до последней секунды действия дебаффов.
Фаза босса
Большинство групп тратит от одной до трех минут на уничтожение аддов. При этом Малакрасс активно использует способности с самого начала боя — уже через 30 секунд выпускаются Молнии духов, за которыми следует Вытягивание души. Первая серия Молний духов обычно становится самой опасной: бойцы еще заняты оставшимися аддами, а совокупный урон по рейду серьезен и требует максимальной концентрации хилеров.
Целители должны постоянно отслеживать таймер молний и поддерживать здоровье рейда на максимуме до его начала. На этой стадии у босса еще нет Вытягивания силы, поэтому урон от Молний духов составляет базовые 9,000 ед. на каждого игрока. Использование Молитвы защиты от темной магии Жреца или Ауры сопротивления темной магии Паладина в значительной степени снижает нагрузку. Для выживания большинству участников потребуется около 23,000 ед. исцеления за короткий промежуток времени, что выполнимо, но создает колоссальное давление на хилеров.
Сразу после окончания Молний духов Малакрасс применяет Вытягивание души, выбирая случайного игрока и получая три способности его класса. Далее — краткое описание того, как противостоять каждой из возможных комбинаций:
- Маг. Мгновенно развеять Кольцо льда для устранения массового обездвиживания. При наличии Жреца эффективнее использовать Массовое рассеивание, особенно если контроль затронул несколько членов рейда. При получении от босса Огненного шара применять защитные кулдауны или анти-магические эффекты;
- Чернокнижник. Не развеивать Нестабильное колдовство — это приведет к тяжелому урону по хилеру. Проклятие рока снимать сразу, чтобы избежать мгновенной смерти цели при срабатывании дебаффа. Огненный ливень требует немедленного выхода из зоны поражения. Использование боссом Жизнеотвода приводит к снижению его здоровья — этим можно воспользоваться для усиленной атаки;
- Жрец. Снимать Ментальный крик (приоритет Танки) для обеспечения непрерывного контроля над боссом. Контроль над разумом устраняется Рассеиванием заклинаний, Развеиванием магии, Чародейским выстрелом и Чарокрадом. Быстрое исцеление обязательно прерывается, иначе Малакрасс быстро восстановит здоровье. При использовании Слова Тьмы: Боль нужно усилить исцеление на цели, чтобы компенсировать постепенный урон;
- Разбойник. Снимать Нейтрализующий яд для восстановления высокой эффективности исцеления по Танку. Активация Мясорубки увеличивает скорость атак босса, что требует усиленного хила. Ослепление лучше всего снимается Божественным щитом, Благословением защиты или Ледяной глыбой. Также важно избегать Парализующего удара, отворачивая босса от Танка во время применения способности;
- Друид. Накладывать дебаффы, снижающие получаемое исцеление для ограничения эффекта Жизнецвет, который Малакрасс может использовать на себе. Эффект лучше рассеивать в первые секунды, до срабатывания полного восстановления. Лунный огонь необходимо снимать сразу, чтобы избежать длительного периодического урона. При появлении Гнева деревьев использовать способности развеивания или иммунитеты;
- Охотник. Уничтожать змей, появляющихся при применении Змеиной ловушки для снижения давления на хилеров. После Взрывной ловушки следует быстро подлечивать ближних бойцов, попавших в радиус взрыва. Если Малакрасс использует Прицельный выстрел, следует применить мощные исцеляющие способности — эффект снижает входящее исцеление;
- Шаман. Прерывать Волну исцеления и Цепную молнию, которые способны нарушить баланс боя. Тотем кольца огня нужно уничтожать немедленно, чтобы избежать взрыва. Появившиеся Тотемы оков земли и Тотемы заземления быстро уничтожаются, чтобы не ограничивать подвижность и не блокировать заклинания рейда;
- Воин. При активном Смертельном ударе усиливать исцеление Танка, поскольку этот дебафф снижает получаемое лечение. Мили-бойцам важно отходить от Вихря, чтобы избежать смертельного урона. Кастерам следует внимательно следить за Отражением заклинаний, чтобы не нанести урон самим себе. Также стоит развеивать Боевой крик, если он увеличивает урон босса;
- Паладин. Устранять Гнев карателя при помощи Рассеивания заклинаний, Развеивания магии, Чародейского выстрела или Чарокрада, чтобы не допустить увеличения урона. Перемещать босса из зоны Освящения, особенно если бой проходит в ограниченном пространстве. Свет небес необходимо прерывать как можно быстрее, так как это одно из самых сильных восстановительных заклинаний в арсенале босса.
Классовые способности действуют 30 секунд, после чего Малакрасс снова применяет Молнии духов. Цикл повторяется каждые 40 секунд: 0:30, 1:10, 1:50, 2:30, 3:10, 3:50 и так далее. В этот период особенно важно своевременно использовать защитные эффекты вроде Божественного щита, Ледяной глыбы, Плаща теней и Великого камня здоровья, тем самым снижая нагрузку на Целителей.
После убийства аддов рейд переключается на самого Малакрасса. Это наиболее оптимальное время для Героизма и Кровожадности, так как бой превращается в прямое противостояние с максимальным временем атаки по боссу.
С этого момента сражение усложняется: после каждого Вытягивания души противник применяет Вытягивание силы, постепенно усиливая свой урон и ослабляя рейдовый состав. Например, если адды были убиты к 2:30, то Молнии духов в 3:10 нанесут уже около 9,900 ед. урона каждому игроку, а в 3:50 — более 10,800 ед. Со временем рейд перестает справляться с возрастающим уроном, поэтому сражение важно закончить как можно быстрее.
Дополнительно стоит учитывать манареген хилеров — с каждым циклом Молний духов их ресурсное давление возрастает. Использование маны-потов, Темной руны и командное распределение ролей становится критически важным. Хилеры-друиды и Жрецы должны заранее согласовать последовательность применения восстановительных кулдаунов.
Танку требуется грамотно контролировать позиционирование босса, не позволяя ему направлять опасные АоЕ-заклинания на группу. Перемещения должны быть минимальными, чтобы мили-бойцы не теряли время на смену позиции. Использование демо-шаутов и дебаффов, снижающих входящий урон, повышает выживаемость рейда на поздних этапах.
Бой с Малакрассом представляет собой проверку на дисциплину и стабильность рейда. Координация, своевременные развеивания, использование защитных кулдаунов и равномерное распределение исцеления — ключевые факторы победы. При достаточном уроне и выдержке Малакрасс падает, открывая путь к финальному противнику Зул’джину.

